Warek to najsilniejszy MDPS w end game. Jest wyjątkowo skuteczny na bicie kilku targetów obok siebie. Warka głównie definiuje jego broń, od której jest najbardziej zależny. Dobra gra warkiem nie jest skomplikowana i zazwyczaj nie trzeba się dużo nad nią głowić. Oczywiście wyciąganie więcej wymaga większego zaangażowania. Warek jest jedną z najczęściej wybieranych klas przez graczy, przez co zazwyczaj ma małe branie na raidy, szczególnie jeżeli jest słabo ubrany.
Warkowe talenty bywają różne. Główna różnica to Rampage, który może dać też Feral. Przy założeniu, że mamy ferala, albo inny warek ma ten talent, nie jest on nam potrzebny, więc przy endgame niektórzy go nie biorą - czego nie polecam dla świeżaka. Jeżeli cenisz sobie mobility i chcesz być wydajniejszy na bossach gdzie trzeba biegać (czyli w sumie tylko PP) to przydatne może okazać się Heroic Fury. Jednak zdecydowana większość osób tego nie gra. Osoby grające w BiSie Sygnet zamiast Frostbrooda mają nadmiar hita, który kompensują poprzez odjęcie talentów z hita. Wszystkie te zabrane punkty są inwestowane w Enrage. Wtedy rzeczywiście mamy więcej stat i bijemy więcej.
Tutaj nie ma wariacji. Gra się glyph na Cleave, Whirlwind i Heroic Strike. Minory można dobrać jak się podoba, chcoiaż polecam mieć dłuższy AP i HP shout. Jako trzeci może być przykładowo Bloodrage.
Podobnie jak większość arpowców warek teoretycznie jest skuteczniejszy pod siłę do jakiegoś 5.8. Przejście przez około 1000 arpa daje większą skuteczność niż czysta siła. Przegemowanie jest drogie, więc większość osób decyduje się na pełne ładowanie w arpa na low GS. Najważniejszą pierwszą statą do capa powinen być Hit, ale potrzeba go tylko 5% przy standardowych talentach. Większość warków overcapuje hita, bo jest go stosunkowo łatwo zdobyć. Za hitem potrzebny nam Expertise cap - 26. W BiSie gloren i spodnie setowe załatwiają ten problem. Wcześniej trzeba się dogemowywać. Następnie interesuje nas Arp cap - 1400. Po przejściu arp capa chcemy mieć jak najwięcej Siły. Za siłą najbardziej wartościowy jest Kryt. Kryta daje też Agility, ale to nie znaczy, że mamy ładować staty w agility. Póki nie osiągniemy wysokiego kryta najmniej wartościowy jest dla nas Haste, ale sytuacja zmienia się przy BiSie, gdzie prawie każdy atak to kryt i zaczyna się opłacać wrzucać więcej swingów broni.
Warka nie gemuje się pod kolor. Potrzebny nam jest tylko jeden Nightmare Tear, żeby odpalić Meta Gema. Wyjątkiem jest czerowny + żółty socket. Wtedy jeżeli możemy, to dajemy połówkę str/kryt. Kolejność stat to -> hit cap -> arp cap -> str.
Klasyk melasa – Engineering i Jewelcrafting. JC daje nawięcej stat. Engi - haste w łapach i nitro buty. Jeżeli chodzi o maksymalizowanie naszych zdolności - engi to też kurczak i sapper charge, który może nam odpalać enrage! Za JC drugorzędnie Tailoring. Niemniej jednak manewrowanie z kamykami 34 Hita, Expa, Siły i Arpa jest wydajniejsze i wygodniejsze przy capowaniu statystyk.
W Alliance teoretycznie najlepszy jest Human, bo ma najwięcej siły, jeżeli masz w grupie Draneia. Jest to jednak na tyle mała różnica, że twoim wyborem powinien zawsze być Draenei, bo daje Hita. Jeżeli rozważasz Dwarfa, bo ma odpałkę na Armor, to pozostawię matematykę tobie i powiem, że jest to zdecydowanie za mało żeby się opłacało. W Hordzie najsilniej wychodzi Troll. Bardzo niedaleko za nim jest Ork, który ma odpałke na AP.
Oczywiście gramy niemalże zawsze w
Berserker Stance,
prócz rzucania poniektórych speli, które wymagają innych stanców.
Minutę przed walką dobrze jest odnowić Shout.
10 sekund przed pullem używamy
Bloodrage.
Dwie sekundy przed przed pullem odpalamy
Recklessness,
a potem
Death Wish.
Czy warto
Szarżować
w bossa?
Teoretycznie tak, bo zaczniemy go szybciej bić.
Praktycznie jesteśmy zdecydowanie zazwyczaj szybsi niż taunt tanka.
A to z kolei kosztuje nas życie.
Dlatego odradzam.
Prio naszych speli to
Bloodthirst
>
Whirlwind
>
Instant
Slam
>
Execute
>
Heroic Throw.
Ważnym zadaniem warka jest trzymanie 5 stacków
Sunder Armor
na bossie.
Sundery powinno się gdzieś wcisnąć w to prio.
Gdzie?
To najprawdopodobniej zależy od twojego gearu oraz ile jest inncyh warków na raidzie.
Tak czy inaczej przed 8-10 sekundą walki na bossie już powinno być 5 stacków sunderów.
Jak zejdzie shout, którego powinniśmy trzymać - odnawiamy go.
Jeżeli mamy dobre talenty i glyph, najprawdopodobniej nie wydarzy się to w ogóle na krótkich walkach.
Jeżeli chodzi o instant slama, mamy tutaj dwa przypadki -
standardowy proc
i
proc T10 x 4.
Proc czterosetu jest najwyżej w prio, bo pozwala wsadzić dwa slamy w czasie jednego.
Przy każdym naszym ataku chcemy używać
Heroic Strike'a
albo
Cleave'a,
jeżeli mamy kilka targetów do bicia.
Na wysokim poziomie kryta (gdzieś około 70%) możemy spokojnie bindować te spele pod BT i WW.
W przypadku niskiego kryta jest ryzyko, że możemy nie mieć rage'a na ważniejszy spell po użyciu HS albo Cleave'a.
Jest to duża strata DPSu, głównie przez to że przez przynajmniej jeden czas melee swinga czekamy na rage.
Czyli na niższym poziomie powinno się używać tych dwóch speli niezależnie od rotacji.
Później nie zdarzają się sytuacje, w których brakuje nam rage'a.
A jeżeli się pojawiają, to zawsze można użyć Bloodrage'a.
Jeżeli chodzi o podstawy to tyle - dlatego warek nie wydaje się być zbyt trudny,
ale jest dosyć sporo detali, które poróżniają najlepszych warków od tych dobrych.
W przypadku niesamowicie słabego RNG i graniu na low ostatni w priorytecie naszej rotacji jest
Rend
lub
Overpower,
który wymaga zmiany stance na
Battle.
Wepchnięcie renda jest zdecydowanie lepsze niż czekanie na wolny cooldown czegokolwiek,
ale zmiana stance'a kosztuje nas utratę rage'a.
Dlatego po powrocie do berserker stance najlepiej jest od razu odpalić Bloodrage dla bezpieczeństwa.
Overpowera możemy użyć tylko po sparowaniu ataku i jest on słabszy niż rend.
Jeszcze NIGDY nie widziałem, żeby ktoś miał aż tak słabe RNG i aż tak się nad tym pocił.
Pełen opener warka jest najdłuższym rytułałem spośród wszystkich speców.
Warek ma bardzo ciekawy talent, który daje mu
AP od Armora.
A
Potka na Armor
trwa 2 minuty, przy cooldownie 1 minuty.
Dlatego jeżeli mamy taką możliwość możemy wypić potę na armor jeszcze minutę przed pullem i wciągnąć
Haste Potę
na samym pullu.
Jeżeli jesteśmy wykwalifikowanym spoceńcem, to odpalamy
kurczaka
przed resetem trinketów.
Dla STSa jest to 45 sekund.
Czyli pełem wpierdol warka to: zmieniasz trinek na kurczaka przynajmniej 76 sekund przed -> 61 sekund przed armor pota ->
46 sekund przed odpalasz kurczaka i zmieniasz trinket na standardowy -> 10 sekund przed bloodrage -> 2 sekundy przed recklessness
-> 1 sekunda przed death wish i haste pota.
Kosztowna zabawa, ale szczerze daje ogromną satysfakcę i dużo DPSa.
Kolejna poprawka w DPSie to odczekiwanie z Whirlwindem i większe skupienie się na tym kiedy można Cleave'ować.
Standardowy przykład to Spike'i na Marro, albo Beasty na DBSie.
Chwilowe odczekanie z tymi spelami i zmiana prio pozwala na natychmiastowe wjechanie w pojawiające się addy.
Bardziej podchwytliwym przypadkiem są oozy na PP - tam musimy przewidzieć ruch tanka i osoby gonionej przez gluta,
ale zazwyczaj pojawia się kilka sytuacji na podobny trik.
Nie ma wielu okacji na utylizację tego manewru, ale jeżeli jest kilka addów obok nas które mało biją, to możemy je na siebie ztauntować
AoE Tauntem
i wtedy daje to nam szansę na procnięcie Enrage'a.
Co więcej możemy użyć
Retala
i wtedy nawet zadamy im obrażenia.
Retal działa też na Bone Stormie Marrowgara.
Jednakże ten manewr działa tylko na LK, albo jakichś RHC.
Kolejny smaczek, który można utylizować to
Victory Rush,
którego mamy okazję użyć tylko przy zabiciu jakiegoś moba.
Nie może to być asysta - musi to być killing blow.
Działa to na Spike Marro, Addy Lady, Beasty DBS, Oozy PP, Tomby Sindi, Addy RS25HC i oczywiście też wszystko na LK.
Wtedy można to wcisnąć pod koniec naszego prio.
Maksymalne wyciskanie warka jakie znam, to rzucanie
Global Sapper Charge'a
pod siebie, żeby odpalić Enrage, jeżeli go jeszcze nie mamy.
Analogicznie możemy też rzucać
Saronite Bombe
albo
Frag Belt
jak nie mamy czego użyć.
Jeżeli chodzi o utility jakie ma warek to bardzo przydatne jest rzucanie
Demo Shouta
w świeżo pulnięte duże grupy addów, bo Prot Pala z pewnością nie da rady nałożyć na wszystko swojego odpowiednika tego debuffa.
Piercing Howl
jest bardzo przydatny w momentach takich jak - Beasty na DB, Suppresory na VDW i oczywiście Valksy na LK.
Żeby zminimalizować liczbę rzeczy do klikania sporo speli warka wypada mieć w stylu makra, które od razu zmienia nasz stance, na jaki potrzebujemy. Najbardziej finezyjne makro jest nam potrzebne na Shield Wall, bo jak może sugerować nazwa - nie tylko potrzebny jest nam defensive stance, ale też tarcza, żeby tego użyć. W fury nie musimy zmieniać broni w naszej pierwszej łapie i można trzymać po prostu two hand i tarczę. Disarm jest przydatny na niektóre trashe. Pummel to nasz interrupt. Piercing Howl to bardzo ważny spell na Valksy LK, który je efektywnie slowuje. Na dziesiątce w przypadku jednego targetu lepiej sprawdzi się Hamstring. Intervene to przede wszystkim szybki dash gdzieś do tyłu. Drugorzędnie redukcja aggro. Nie intervenujemy w tanka, bo może nas to kosztować życie. Shattering Throw to dodatkowa redukcja armora poza sunderami, którą można rzucać kiedy boss zlatuje na dół - przykładowo BQL i Sindi - oraz zdjęcie Bani na addzie przed VDW. Bywają sytuacje, gdzie nie ma redukcji AP na bossie - przykładowo inside RS. Wtedy powinniśmy odnawiać Demo Shouta na bossie. Intimidating Shout może się przydać jako CC na mind controle. W skrajnej sytuacji zgarnięcie jakiegoś oddalonego moba do grupy Tauntem może się też przydać. Szarża w Frostbinderkę na początku Frost Quartera anuluje jej frost aurę jeżeli użyjemy spela przed wejściem z nią w combat. Ten manewr jest często oczekiwany w wielu gildiach.
Jezli chodzi o kurczaka i sapper charge z engi - musimy wpierw zrobić gnomish specke, wykonać kurczaka,
a potem zmienić specke na goblin.
Kurczaka można zawsze używać, niezależnie od specki, a sapper charge będzie trzeba robić.
Niekórzy z was mogą się zetknąć ze zjawiskiem cancelaury na
Power Word: Shield.
Zwolennicy tego manewru argumentują się, że wtedy jest większa szansa na procnięcie enrage'a od drobnych obrażeń.
Jeżeli nie ma większych zmian na serwerze to od około 2022 enrage proca niezależnie
od tego czy obrażenia są absorbowane czy przyjmowane, więc jest to obiektywnie bzdura i nie powinno się tak robić.
Ringi?
Shadowvault i Umbragi?
Na pierwszym planie przedstawię BiS na wakra, który jest akceptowalny najprawdopodobniej w najszerszym zakresie graczy.
Alternatywnie występują zmiany głównie Hasteowe, które zmniejszają kryta, ale dają więcej haste.
Generalnie taki kompromis daje mniejszą szansę na stabilniejszy gameplay, ale większą szansę na wyciągnięcie więcej.
Najnowszym kontrowersyjnym tematem pochodzącym z classica jest Astrylian, który daje 0.5% więcej kryta niż standardowy pasek z VDW.
Generalnie w 95% przypadków nie będzie wam dane wziąć tego paska, bo zapotrzebowanie na niego mają w priorytecie rogale, ferale i stety niestety również rety.
Fury BiS
1. Head. Sanctified Ymirjar Lord's Helmet.
2. Neck. Penumbra Pendant.
3. Shoulder. Sanctified Ymirjar Lord's Shoulderplates.
4. Cloak. Sylvanas' Cunning / Vereesa's Dexterity / Shadowvault Slayer's Cloak.
5. Chest. Sanctified Ymirjar Lord's Battleplate.
6. Wrist. Toskk's Maximized Wristguards / Umbrage Armbands.
7. Main Hand. Shadowmourne.
8. Off-Hand. Glorenzelg, High-Blade of the Silver Hand.
9. Hands. Aldriana's Gloves of Secrecy.
10. Waist. Coldwraith Links / Astrylian's Sutured Cinch.
11. Legs. Sanctified Ymirjar Lord's Legplates.
12. Feet. Apocalypse's Advance.
13. Ring 1. Signet of Twilight.
14. Ring 2. Frostbrood Sapphire Ring.
15. Trinket 1. Sharpened Twilight Scale.
16. Trinket 2. Deathbringer's Will.
17. Ranged Weapon. Fal'inrush, Defender of Quel'thalas.
Oczywiście najwięcej oferuje niezbyt tani SM. Po SMie polecam zaopatrzyć się w STSa. Dalej sprawy robią się niezbyt oczywiste, bo poleciłbym funkcjonalnie Glorena, ale konkurencja do Glorenów jest zazwyczaj mała - mogą go wziąć tylko DK i Warki, drugorzędnie Rety. Jeżeli masz szansę na łatwe zdobycie glorena, to definitywnie go nie donuj, ale jest on kolejnościowo największym power spike'iem. Za Glorenem są itemy RSowe. Szczególnie polecam zaopatrzyć się w Apoki, które razem z ringiem za repe raz na zawsze roziązują wasze problemy z Hitem. Kolejno Penumbra. Gorąco odradzam donowanie DBW, pomimo fajnych transformacji w pokemony. DBW jest łatwo zdobyć przy konsekwentnym graniu raidów i zbieraniu DKP lub odrobinie szczęścia nawet na 8/12. Warek to całkiem dobry target do inwestowania, ponieważ warki z SMami dobrze się sprzedają.
Frejmy rajdowe - Healbot / Grid / Elvui / Vuhdo
- pomimo tego, że warek nie ma jak dispelować, frejmy każdy powinien mieć.
Chociażby żeby rzucić w kogoś intervene, albo wiedzieć kto ma plagę.
WeakAuras / Tellme When / Need To Know / PowerAuras
- trackowanie wolnych speli, odpałek, itemów, proców, brakujących bufów.
Niezbędne do wydajnego i wygodnego interfejsu.