Przykładowa kompozycja raidu 25
dlaczego tak?
Zaczynamy tak samo od tanków.
Tym razem chcemy, żeby to poszło gładko.
Mamy fajnego druida tanka i prot pala.
Idealnie chcielibyśmy DK i prot pala, ale może być i tak, wtedy nie trzeba się zastanawiać na frostami/enhami.
Są krytyczne sytuacje, w których może być potrzebny trzeci tank
(mini bossy na RSie, śpiąca, bpc), od tego jest przykładowo bohater prot warek.
Healerzy.
Standardowo jest to 4.
Jak rajd czuje się mocno to jest to 3.
5 jest już skrajnie bezpieczne i pugowe.
Najlepiej po każdym.
Teraz dobieramy DPS-ów jakich się nam uda.
Najpierw przedstawię listę, a potem ją omówię.
- Druid Main Tank – CB ress, Nerka, 5% Physical Crit, Leader of the Pack
- Prot Pala Off-tank – Dsac, Handy, 3% Physical Reduction, 20% Attack Speed Reduction, Aura, BoS
- Disco – 3% Physical Reduction, PS, PI, Rapture
- Hpala – Dsac, Handy, BoW, Aura
- Resto Shaman – 5% Spell Haste, Mana Tide, Bloodlust, 3% Physical Reduction
- Rdudu / Boomkin 3 - CB ress, Nerka, Revitalize, 6% Healing
- Retras 1 – 3% DMG, 3% Haste, handy, BoK, Replenishment (pierwsza połowa raidu)
- Retras 2 – 3% DMG, 3% Haste, handy, BoM, Replenishment (druga połowa raidu)
- Fury Warrior 1 – 5% physical crit, Sunder Armor -20%, Piercing Howl
- Fury Warrior 2 – 5% physical crit, Sunder Armor -20%, Piercing Howl, tank offspec
- Fury Warrior 3 – 5% physical crit, Sunder Armor -20%, Piercing Howl
- Kot - CB ress, Nerka, 5% Physical Crit , 30% Bleed DMG
- Unholy DK – 13% spell dmg, 30% Disease DMG, Pet #3
- Enh Shaman – 20% Melee Haste, Bloodlust
- Rogue 1 – ToTy – swapping TotT, 4% Physical DMG
- Rogue 2 – ToTy – swapping TotT, 4% Physical DMG
- Boomkin 1 - 5% Aura Spell Crit, 3% Haste, 13% Magical DMG, 3% spell hit, CB ress, nerka
- Boomkin 2 - 5% Aura Spell Crit, 3% Haste, 13% Magical DMG, 3% spell hit, CB ress, nerka
- Hunter 1 – LEFT - MD, Slow Trap, Pet #1, Tranq Shot, 10% Attack Power
- Hunter 2 – RIGHT - MD, Slow Trap, Pet #2, Tranq Shot, 10% Attack Power
- Spriest 1 – Soak, 3% spell hit, Embrace, Fear Ward, Mass Dispel, HP/Mana Hymn
- Spriest 2 – Soak, 3% spell hit, Embrace, Fear Ward, Mass Dispel, HP/Mana Hymn
- Demo Lock – Spell Power, 5% Target Spell Crit , Pet #4, SS, szafa
- Mag 1 – 5% Target Spell Crit, FM 3% Spell Crit – ten powiedzmy stawia stolik
- Mag 2 – 5% Target Spell Crit, FM 3% Spell Crit – ten powiedzmy stawia portal
Mamy fulla.
Całkiem spoko skład.
Zamiast jednego maga i warka wolałbym FDK, dla pewności buffa, albo coś użytecznego w stylu ret, hunter.
Ale to nie jest konieczne.
Teraz możemy porozmawiać jakie problemy czekałyby nas gdyby ten skład taki nie był.
Zaczniemy też od tanków.
Nie ma DK, więc nie ma histerii i musimy zaopatrzyć się w melee haste.
A mogliśmy jeszcze bardziej odpalić naszego topowego melasa, przykładowo kota.
Szczęśliwie mamy prot palka, bez niego jeden dsac to jedna szansa mniej na przetrwanie kolejnego wybuchu zielonego ooza,
empowered vortexu na bpc, morderczej linki na BPC, itd.
Dodatkowo mamy BoSa, więc priest nie musi leczyć każdego,
żeby zredukować ich otrzymywany dmg o 3%.
Mamy super zestaw healerów – paladyn trzyma tanków i odlecza z shamanem poważniejsze obrażenia.
Shaman i priest z łatwością redukują 10% physicala.
Priest wchłania dmg raidu, a w razie co druid go wspiera i zwiększa healing wszystkich.
Druid przywraca zasoby raidu razem z prejem.
Healerzy mogą łatwo regnąć manę poprzez totem rshama.
Jest cudownie.
Bez Shamana nie byłoby spell haste i blachy, do tego potrzebny by był ele.
Na szczęście mamy enha.
Nie byłoby też kartofli na tanku, dlatego paladyn musi się bardziej skupić na tankach.
Nie byłoby też mana tide’a i silniejszego leczenia aoe prócz paladyna.
Bez hpala wszyscy musieliby się bardziej skupić na tankach, głównie shaman.
Przez to mocniejsze leczenie kilku targetów staje się dodatkową robotą dla druida.
Brakuje też dsaca, tracimy aure, buffa.
Bez disco leczenie radiu staje się większym obowiązkiem druida, dlatego jest mniejsza szansa,
że pomoże przy uratowaniu kogoś nagle tracącego życie.
Poza tym tracimy odpałkę dla tanka oraz castera.
Bez rdudu tracimy głównie przywracanie resourca, czyli many, energii, runic powera.
Ponadto cały healing spada, bo druid pasywnie go zwiększa.
W rękach priesta pozostają głównie rki i ich wyleczenie do pełna w razie gdy bańki nie starczą.
Teraz depsy.
Dwóch hunterów po dwóch stronach bossów.
Dwa trapy, dwa razy tyle nabite.
Dispell enrage’a.
Co prawda można poradzić sobie z jednym hunterem, ale dwóch załatwi spokojnie swoje zadania.
Dwa retrasy dają replanishment dla całego raidu.
Dlatego muszą być przynajmniej dwa.
Więcej to lepiej, bo zawsze to dodatkowy hand.
Dwa rogale nie tylko fajnie nabiją, ale też będą mogły potem wymieniać się totami,
zwiększając sporo swój dmg.
Kiedy jest jeden, to chociaż jest dobrze nabite.
Może być ich więcej, ale to już nadmierne rozwiązanie problemów z aggro.
Boomkiny dwa, CB ress, nerka, tajfun, cyklon, mnóstwo wsparcia.
Nadmiar boomkinów zaczyna się chyba od 4 we wstępnie ładnie ułożonym raidzie.
Dlatego zawsze kolejny się przyda.
Spriest to pomocny soak, wsparcie leczenia i instantowy spell hit.
Jeden przynajmniej musi być.
Kolejne nie są potrzebne, ale zawsze pomocne.
Unholas to po prostu instatntowa trzynastka i pet.
Bez niego jest trochę trudniej dla casterów, ale można go często zastąpić jakimś warkiem.
Kolejno mamy locka.
Wsparcie obrażeń wszystkich casterów i pet.
Ench uzupełnia brakujący melee haste.
Reszta raidu to powinni być niszczyciele tabeli.
To są też miejsca dla innych na boost, ale lepiej zawsze mieć coś użytecznego niż maga/warka.
Poradzimy sobie pewnie bez reszty.
Braki we wszystkich wcześniej wymienionych DPS-ach mogą być znaczące.
Dlatego najpierw się skupcie na tym „core’owym” składzie raidu, a potem dobierajcie fanaberie.